réfléchis que j’ai pu vivre étaient interactifs – qu’ils abordent des sujets majeurs ou qu’ils soient simplement axés sur la joie, la vulnérabilité et la curiosité que suscite un état ludique.
Des récits émouvants et variés
Deux jeux en particulier m’ont beaucoup marqué cette année. Bien qu’ils soient très différents, ils représentent parfaitement ce que signifie le jeu vidéo et ce qu’il incarne en 2023. L’un est une histoire relativement simple, plus un poème qu’une intrigue. Et l’autre fait partie des franchises les plus importantes de l’industrie.
À la fois Venba et Super Mario Bros. Wonder mettent en lumière la beauté de l’interactivité, ce que cela signifie de s’immerger dans un récit et de se poser constamment des questions sur un médium. L’un souhaite nous raconter une histoire ; l’autre veut simplement que nous découvrions.
Immersion narrative et contrôle de l’environnement
Venba est tour à tour déchirant et réconfortant, montrant comment une famille se brise – et se rassemble - au fil des décennies. Super Mario Bros. Wonder introduit quelque chose de familier dans des espaces métaphoriques, un jeu de course et de saut qui fait une déclaration sur le monde miraculeux dans lequel nous vivons.
Les deux jeux utilisent l’environnement pour déployer le récit, nous donnant le contrôle pour comprendre les univers numériques que nous explorons. Nous nous émerveillons devant les mondes colorés de Super Mario Bros. Wonder, qui paraissent à la fois familiers et étranges, et réagissons constamment à nos mouvements. Et nous recherchons la vulnérabilité dans Venba, en résolvant des énigmes culinaires dans l’espoir de créer des liens.
Exploration des émotions à travers des expériences interactives
L’un vise l’émerveillement. L’autre aspire à la sensibilité. Mais ce sont des émotions suscitées par le jeu et la participation, en dialoguant avec un monde de jeu adaptable. Ils ne sont que deux des nombreuses expériences interactives marquantes de 2023.
Je pense également au simulateur de rupture Thirsty Suitors, un jeu qui explore le mythe de la capacité à passer simplement à autre chose après des relations qui nous tenaient à cœur, et aux horreurs existentielles presque d’âge mûr de Oxenfree II, dans lequel les personnages essaient de comprendre leur vie dans des situations intenses. Dave the Diver est un savant mélange de genres – nous pêchons, gérons un restaurant et découvrons un monde souterrain mythique. Et que dire de Alan Wake II, un jeu dans lequel nos insécurités peuvent ouvrir des enfers, le tout dans une œuvre qui remet en question la structure narrative elle-même ?
Exploration de l’anatomie narrative à travers divers genres de jeu
L’anatomie narrative est également explorée dans Slay the Princess, un roman visuel avec plusieurs narrateurs peu fiables qui bouleverse les clichés de la damoiselle en détresse et du héros avec un mélange d’horreur, de comédie et de romance. Dans Stray Gods: The Roleplaying Musical, nous remixons des chansons pour diriger l’histoire, changeant le ton du jeu et l’air en temps réel. Saltsea Chronicles est une collection de mini-révélations, alors que nous explorons des cultures - y compris une île de chats – pour démêler des mystères grands et petits, mais les plus touchants sont les plus personnels.
Personnages matures et récits intrigants
Ce qui m’a attiré dans tous ces jeux, ce sont les façons dont ils remettent en question la manière dont les histoires peuvent se déployer, souvent avec des personnages matures. Oxenfree II aborde non seulement le vieillissement des parents, mais aussi la question de savoir si son principal protagoniste est apte à s’occuper d’un autre être humain. “Riley a été là-bas, a vu à quoi ressemble la vraie vie”, a déclaré Adam Hines, co-fondateur du studio de développement du jeu, Night School Studio, lors d’une interview cet été. “Elle a terminé le lycée il y a 15 ans ou plus. Elle a fait beaucoup de choix, et beaucoup d’erreurs, et quand le jeu commence, elle essaie de remettre les compteurs à zéro.”
Riley est une héroïne à laquelle on peut s’identifier. Dans ce qui aurait pu être simplement un jeu pour sauver le monde, elle essaie de se sauver elle-même, en faisant des choix de conversation qui explorent la difficulté d’être ouverte avec les autres.
Exploration de la flexibilité narrative et de l’expérience du joueur
L’histoire elle-même devient un élément avec lequel jouer. Si un jeu tel que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom semblait entièrement malléable, comme si nous pouvions bouleverser le monde du jeu pour qu’il corresponde à nos désirs, une œuvre telle que Alan Wake II joue plutôt avec la flexibilité du récit basé sur une histoire. Le jeu d’horreur et de mystère change non seulement de points de vue mais alterne entre des mondes animés et cinématographiques, déformant le temps et le lieu tout en explorant les jeux mentaux, le libre arbitre et la façon dont nos propres peurs peuvent nous torturer.
C’est un jeu atmosphérique et basé sur l’ambiance, alors que son scénario s’effondre à plusieurs reprises. L’œuvre a depuis longtemps été comparée à Twin Peaks, et tout comme cette dernière, Alan Wake II joue avec la tension, la bizarrerie et l’absurdité. Il vous fera peur, puis changera immédiatement de tonalité ou de personnage, un jeu d’ombres et de cauchemars devenant un jeu vidéo en direct et une musique effrénée. Ça fonctionne car tout semble si bizarre mais réaliste avec assurance, une œuvre singulière axée sur l’exploration des terreurs les plus intimes de ses personnages.
La manière dont nous vivons le récit dépend des joueurs, car Alan Wake II nous encourage à échanger les personnages et les décors tout au long de son histoire. Nous reconstituons parfois un roman, le scénario se brise pour une interlude musicale et d’autres fois, nous naviguons dans un monde hanté. C’est un jeu de détective patient, mais c’est aussi un titre d’action tendu. Alan Wake II met constamment les joueurs au défi de réimaginer ce qu’il essaie de faire.
“Si nous pensons aux jeux comme un médium moderne, et si nous pensons à tous ces autres médiums populaires qui l’ont précédé – romans, bandes dessinées, musique et film et télévision en direct – pour moi, il a toujours semblé que tous ces éléments pouvaient être utilisés à l’intérieur du jeu comme partie intégrante de la narration”, a déclaré Sam Lake, le créateur derrière la série Alan Wake, lors d’un événement de pré-sortie cet automne. “Tout cela est juste à utiliser.”
Thirsty Suitors et Venba expérimentent également avec le genre, bien que dans des récits qui semblent plus personnels, plus émouvants et plus colorés. Venba souhaite raconter l’histoire multigénérationnelle d’une famille indienne tentant de s’en sortir en Amérique du Nord, abordant les thèmes de la classe, de la famille et du patrimoine culturel, ainsi que l’intimité de la cuisine. L’une des scènes les plus larmoyantes que l’on puisse vivre dans un jeu vidéo est le moment dans Venba où la mère prépare un repas pour son fils, pour voir ce dernier la snober pour d’autres engagements.
Venba se déroule comme un roman visuel, jusqu’à l’heure de cuisiner. Le jeu devient alors une série de mini-énigmes, alors que nous essayons de reconstituer des recettes. Mais au-delà de cela, c’est une occasion pour le jeu de révéler certaines de ses conversations les plus intimes. Thirsty Suitors utilise également la nourriture pour explorer les relations familiales.
Thirsty Suitors peut être parfois exagéré, mêlant skateboard et mécaniques de combat légères alors que le personnage principal tente de renouer avec sa famille et ses anciens amours. C’est un jeu sur le pouvoir de la réconciliation, et des piques profondément personnelles sont associées à des animations exagérées. Dans un combat, par exemple, nous éviterons de gros desserts. Mais c’est avant tout un jeu axé sur l’importance d’une communication franche, car chaque bataille de relation - et chaque repas – est une chance de guérir.
Venba et Thirsty Suitors deviennent donc des jeux qui nous appellent à baisser notre garde et à créer des liens, même lorsque la relation semble à première vue irrécupérable. “Nous voulions explorer ça dans le jeu”, a déclaré Chandana Ekanayake, le directeur de Thirsty Suitors, lors d’une récente interview. “Comment approfondir une relation ou parler de choses qui sont incommodantes ? Se concentrer sur une autre tâche était notre approche. C’était amusant à explorer pour le gameplay, mais vraiment thérapeutique dans la vraie vie aussi.”
Une leçon de jeu et d’imagination
Thérapeutique, c’est ainsi que j’ai abordé Super Mario Bros. Wonder. Souvent, le rondouillard plombier Mario est considéré comme un substitut anonyme pour le joueur, un personnage conçu pour les power-ups plutôt que pour sa personnalité.
Il s’agit en réalité d’une création d’une curiosité infinie, parlant ici à des fleurs de soutien moral et se transformant en éléphant, trompe cracheuse d’eau incluse. Le jeu regorge de touches psychédéliques – les mondes changent sans prévenir et des plantes mangeuses de Mario se mettent soudainement à chanter - mais c’est vraiment une leçon pour utiliser notre imagination.
Penser, oui, mais jouer, et nous rappeler qu’une histoire n’est pas seulement destinée à être racontée mais aussi vécue. – Los Angeles Times/Tribune News Service