Les récits les plus poignants et puissants de cette année se trouvaient dans les jeux vidéo

Les récits les plus poignants et puissants de cette année se trouvaient dans les jeux vidéo

réfléchis‍ que j’ai pu vivre étaient ⁤interactifs – qu’ils abordent des sujets majeurs ou⁤ qu’ils soient simplement axés sur la joie, la vulnérabilité et la curiosité que suscite un état ludique.

Des ⁢récits émouvants ⁣et variés

Deux jeux en particulier ⁣m’ont beaucoup marqué cette⁣ année. Bien⁤ qu’ils soient très différents, ils⁣ représentent parfaitement ce que signifie le jeu vidéo et ce qu’il incarne en 2023. L’un est‌ une histoire ⁤relativement simple, plus un poème qu’une⁣ intrigue.⁣ Et l’autre fait partie des ⁤franchises les plus‌ importantes de l’industrie.

À la fois Venba ‌ et Super Mario Bros. Wonder mettent en lumière⁣ la‍ beauté de l’interactivité, ce que cela signifie de s’immerger dans un récit⁢ et de se poser constamment des questions sur un médium.⁣ L’un⁣ souhaite nous raconter une⁣ histoire⁣ ; l’autre veut‌ simplement ⁣que​ nous découvrions.

Immersion narrative et contrôle⁢ de l’environnement

Venba est tour à ‍tour ⁤déchirant et réconfortant, montrant comment une famille se brise – et se rassemble -​ au fil‌ des décennies. Super Mario Bros. Wonder introduit ⁤quelque ⁣chose de familier dans des ⁣espaces métaphoriques, un jeu de course et de saut⁤ qui fait ⁣une déclaration sur le⁤ monde miraculeux dans lequel nous vivons.

Les deux jeux ‍utilisent l’environnement pour déployer le récit, nous⁣ donnant le contrôle pour ‍comprendre les univers numériques que nous explorons.‍ Nous nous émerveillons devant les mondes colorés‌ de Super Mario Bros. ⁢Wonder, qui paraissent à la fois familiers et étranges, et réagissons ⁤constamment à nos mouvements. Et nous recherchons la vulnérabilité dans Venba, en ​résolvant des énigmes culinaires dans l’espoir de créer des⁤ liens.

Exploration ⁤des ⁣émotions ‌à travers des expériences interactives

L’un ‍vise l’émerveillement. L’autre aspire à la sensibilité. Mais ce sont des émotions suscitées ​par le jeu ⁣et la participation, en dialoguant⁤ avec un monde de jeu adaptable. Ils ne‌ sont que‌ deux des nombreuses expériences⁢ interactives marquantes ‌de 2023.

Je pense également au simulateur de ‍rupture Thirsty Suitors,​ un jeu‌ qui⁢ explore le mythe de la capacité à passer simplement à autre chose après des relations qui nous tenaient à cœur,⁢ et ⁤aux horreurs existentielles ‍presque d’âge mûr de Oxenfree II, dans lequel les personnages essaient de comprendre leur vie dans des situations intenses. Dave the Diver est ⁤un savant mélange de genres – nous pêchons, gérons un ⁢restaurant et découvrons un monde‌ souterrain mythique. Et que dire de Alan Wake II, un jeu dans lequel nos insécurités peuvent ouvrir des enfers, le tout dans une œuvre qui remet en question la structure narrative ‌elle-même ?

Exploration de l’anatomie narrative à travers divers genres de jeu

L’anatomie ‍narrative est également explorée dans Slay the Princess, un roman ⁢visuel avec plusieurs‌ narrateurs ⁢peu fiables qui bouleverse les ⁤clichés ‍de⁣ la damoiselle⁣ en détresse et du héros ​avec ​un mélange d’horreur, de comédie et de romance. Dans Stray Gods: The⁤ Roleplaying⁣ Musical, nous remixons des chansons pour diriger l’histoire, changeant⁢ le ton du jeu et ‍l’air en⁤ temps réel. Saltsea Chronicles est une ⁣collection de mini-révélations, alors que nous ⁢explorons des cultures -⁣ y compris une île de ​chats – pour démêler des mystères grands et petits, ‌mais les plus ⁢touchants sont les plus personnels.

Personnages matures et récits intrigants

Ce qui m’a attiré dans tous ces⁤ jeux, ce sont les⁤ façons dont ils remettent ⁣en question la manière dont les histoires​ peuvent se déployer, souvent avec des personnages matures. Oxenfree II ​ aborde non seulement le vieillissement des parents, mais aussi la question de savoir si son ⁤principal protagoniste est apte à s’occuper d’un autre être‌ humain. “Riley a été‌ là-bas, a ⁤vu‍ à quoi ressemble ⁣la⁢ vraie vie”, a déclaré Adam Hines, co-fondateur ​du studio de⁣ développement du⁣ jeu,⁤ Night ⁢School ‍Studio,⁣ lors d’une interview⁢ cet ⁣été. “Elle​ a terminé le‌ lycée il⁤ y a 15 ans ou plus.⁤ Elle ‌a fait beaucoup de choix, et beaucoup d’erreurs, et ⁤quand​ le ⁣jeu commence, elle essaie de remettre ⁤les compteurs à ‍zéro.”

Riley est une héroïne à⁢ laquelle on peut s’identifier. ​Dans ce qui aurait pu être simplement un jeu ​pour sauver le monde, elle essaie de se ⁢sauver elle-même, en faisant des choix de conversation qui explorent la​ difficulté d’être ouverte avec​ les autres.

Exploration ​de la flexibilité narrative et de​ l’expérience du joueur

L’histoire elle-même devient un élément‍ avec lequel jouer. Si un jeu tel ‍que The ‌Legend ⁣of Zelda: Tears of⁢ the Kingdom semblait entièrement ⁢malléable, comme si nous pouvions bouleverser le monde du jeu pour qu’il corresponde à nos désirs, une⁣ œuvre‌ telle que Alan Wake II joue plutôt avec la flexibilité du récit basé sur⁤ une histoire. ‌Le jeu d’horreur et de mystère‍ change non⁤ seulement de points de vue mais alterne entre​ des‌ mondes animés et cinématographiques, ‍déformant le temps et le lieu tout en explorant‍ les ⁤jeux mentaux, le libre arbitre et la ​façon​ dont‍ nos propres peurs‍ peuvent nous torturer.

C’est un jeu atmosphérique et basé sur l’ambiance, alors que son scénario s’effondre à ​plusieurs reprises. L’œuvre a depuis longtemps été comparée à Twin Peaks, et tout ‌comme cette dernière, Alan Wake II ⁢ joue avec la tension, la bizarrerie⁢ et l’absurdité.‌ Il vous fera peur, puis changera immédiatement ​de⁤ tonalité ou⁢ de personnage, ⁢un⁤ jeu d’ombres et de cauchemars devenant un jeu vidéo⁢ en direct et une musique effrénée. Ça fonctionne car tout semble si bizarre mais réaliste avec⁤ assurance, une œuvre singulière axée sur l’exploration des terreurs ⁤les plus intimes‌ de ses personnages.

La‌ manière dont nous vivons le récit dépend des joueurs, car Alan Wake II nous encourage à échanger les personnages et les décors tout au long de son ​histoire. Nous⁢ reconstituons parfois un roman, le scénario se brise pour une interlude musicale et⁣ d’autres ‍fois, nous naviguons dans un monde hanté. C’est ⁣un jeu de détective patient, mais c’est aussi un titre d’action tendu. Alan Wake II met constamment les joueurs au défi de‌ réimaginer ce qu’il essaie de faire.

“Si nous pensons aux jeux comme un médium⁢ moderne, et si nous ‍pensons ‌à ⁣tous ces autres⁤ médiums populaires ⁤qui l’ont précédé – romans, bandes dessinées, musique et film et télévision en ⁤direct – pour moi, il a toujours semblé que tous ces‍ éléments pouvaient ​être utilisés à l’intérieur du ⁤jeu comme partie intégrante de la narration”, ​a déclaré Sam Lake, le créateur derrière ⁢la série Alan⁤ Wake, lors d’un événement de ‍pré-sortie ‌cet automne. “Tout cela est juste à utiliser.”

Thirsty Suitors et Venba ⁣expérimentent également avec ‍le genre, bien que dans⁢ des⁣ récits qui ​semblent plus⁣ personnels, plus‍ émouvants ‍et plus colorés. Venba souhaite raconter l’histoire multigénérationnelle d’une famille indienne tentant de ⁣s’en sortir en Amérique du ​Nord, abordant les thèmes de la classe,⁢ de la famille et du patrimoine culturel, ainsi que ⁢l’intimité‍ de la cuisine. L’une des scènes les plus‍ larmoyantes que l’on puisse vivre dans ⁢un ⁤jeu vidéo est le moment dans Venba où la mère prépare un‍ repas pour son fils, pour voir ce‍ dernier la ⁤snober pour d’autres engagements.

Venba se déroule comme un roman visuel, jusqu’à l’heure ⁢de cuisiner. Le jeu ‌devient alors ⁢une série de mini-énigmes, alors que nous essayons de reconstituer des recettes. Mais au-delà de cela, ‍c’est une occasion pour⁣ le jeu de révéler certaines de ses conversations les plus‍ intimes. ​ Thirsty Suitors utilise également la ⁣nourriture pour​ explorer les relations familiales.

Thirsty Suitors peut ​être parfois exagéré, mêlant skateboard et mécaniques de⁤ combat ​légères alors que ⁢le personnage principal tente de renouer avec sa famille et ses anciens amours. C’est un jeu sur le pouvoir de la réconciliation, ⁤et des piques profondément personnelles sont associées à des animations exagérées. Dans ⁣un combat, par exemple, nous éviterons ‍de gros desserts. Mais c’est avant tout un jeu axé sur​ l’importance d’une communication franche, ​car chaque bataille de⁤ relation -‍ et ‍chaque repas – est une chance‍ de‌ guérir.

Venba ‌et Thirsty Suitors deviennent donc des jeux qui nous appellent à baisser notre garde et à créer des liens, même lorsque la relation semble à⁣ première vue irrécupérable. “Nous‌ voulions explorer ‍ça dans le jeu”, a déclaré Chandana Ekanayake, ⁤le directeur de Thirsty Suitors,‍ lors d’une récente interview. “Comment approfondir une relation ou parler de⁢ choses qui sont incommodantes ? Se concentrer sur une autre tâche était notre ⁢approche. C’était⁤ amusant à explorer pour‌ le gameplay, mais vraiment thérapeutique⁤ dans⁤ la vraie vie aussi.”

Une leçon⁣ de jeu et d’imagination

Thérapeutique, c’est ⁤ainsi que j’ai abordé‌ Super Mario‌ Bros. Wonder. Souvent, le rondouillard plombier Mario est considéré comme un substitut ‍anonyme pour le joueur, un personnage conçu pour les power-ups plutôt que pour sa personnalité.

Il s’agit en réalité d’une création d’une curiosité infinie, parlant ici à des fleurs de soutien moral et se transformant en éléphant, trompe cracheuse d’eau incluse. Le jeu ​regorge de touches psychédéliques – les mondes changent sans prévenir et des plantes mangeuses de Mario se mettent soudainement ⁤à chanter -⁣ mais c’est vraiment une⁤ leçon ⁢pour utiliser notre imagination.

Penser, oui, mais jouer, et nous rappeler qu’une histoire n’est pas seulement destinée à être racontée mais aussi vécue. – Los Angeles Times/Tribune ⁣News Service

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